Penulis ialah pengarah inisiatif permainan perang dan simulasi Hoover Institution dan rakan Hoover di Stanford University
Permainan perang, dahulunya khusus dan sangat rahsia, datang dari kedinginan. Dua permainan yang tidak diklasifikasikan baru-baru ini dijalankan oleh badan pemikir AS mendapati bahawa konflik masa depan ke atas Taiwan akan membawa kepada kebuntuan berdarah, meramalkan “kos yang besar” untuk semua negara yang terlibat. Terdapat juga laporan mengenai permainan perang Nato-Ukraine yang diklasifikasikan dan permainan perang Tentera Udara yang tidak diklasifikasikan yang mendapati (tidak menghairankan) bahawa untuk mengalahkan China, anggota tentera memerlukan jet pejuang dan pengebom baharu.
Permainan ini telah menerima jumlah perhatian yang tidak seimbang — tetapi apakah maksudnya dan mengapa ia penting? Walaupun sering dipanggil “simulasi” atau “latihan”, permainan perang berbeza daripada tiruan komputer dalam pertempuran, latihan lapangan atau sesi sumbang saran yang teratur. Sebaliknya, ia adalah acara interaktif yang memaparkan empat ciri: pemain pakar, tenggelam dalam senario, terikat dengan peraturan dan bermotivasi oleh hasil berdasarkan akibat.
Permainan perang kembali beribu tahun ke Rom kuno, Iraq awal, dan China. Mereka mengambil peranan penting dalam pengendalian perang moden dengan perkembangan Prusia Kriegsspiel, permainan papan yang mensimulasikan pertempuran untuk melatih pegawai pada awal abad ke-19. Semasa perang dingin, AS dan NATO beralih kepada permainan perang untuk memahami kesan revolusi nuklear. Permainan perang pertahanan diteruskan selepas Tembok Berlin runtuh, dengan permainan yang direka untuk menguji idea baharu tentang peperangan “zaman maklumat”.
Disebabkan persamaannya yang hampir dengan pengalaman konflik sebenar, permainan menawarkan bukti yang meyakinkan untuk pembuat dasar yang menghadapi pilihan yang sukar. Sememangnya, mereka boleh menjadi alat pengaruh yang begitu berkuasa sehinggakan organisasi telah diketahui mengubah peraturan untuk mempengaruhi hasil dan membocorkan keputusan apabila ia memberi manfaat kepada usaha mereka.
Permainan yang direka untuk menjawab soalan — siapa yang akan memenangi perang ke atas Taiwan? Bagaimanakah sokongan Amerika terhadap Ukraine akan menjejaskan perang? – memerlukan lima kualiti. Ia perlu dipercayai, ia memerlukan pemain yang betul dengan kepakaran dan demografi yang betul, dan mesti ada pemain dan lelaran permainan yang mencukupi untuk membuat kesimpulan yang realistik. Kawalan permainan perang terbaik untuk berat sebelah dalam senario dan peraturan mereka. Pengumpulan data yang baik adalah penting.
Memuaskan semua sifat ini adalah sukar. Permainan perang bukanlah bola kristal yang memberitahu kita apa yang akan berlaku dalam konflik atau krisis, tetapi sebaliknya mendedahkan kemungkinan hasil. Laksamana AS Chester W. Nimitz terkenal menyimpulkan bahawa permainan antara perang yang dijalankan di Naval War College telah dijalankan “oleh begitu ramai orang dan dalam pelbagai cara yang berbeza, bahawa tiada apa yang berlaku semasa perang adalah satu kejutan”.
Pengajarannya ialah kita tidak perlu mengambil terlalu banyak kepastian daripada mana-mana satu permainan dan sebaliknya perlu mencari cerapan merentas berbilang permainan. Permainan kumpulan pemikir AS mencadangkan tidak akan ada pemenang yang jelas dalam pertarungan Taiwan. Itu sesuai dengan analisis lain.
Walau bagaimanapun, pembolehubah seperti gaya kepimpinan individu, keupayaan senjata atau pilihan kempen boleh membawa kepada keputusan yang berbeza. Itulah sebabnya kita mesti menilai bukan sahaja hasil permainan, tetapi reka bentuknya: peraturan, andaian, senario dan pemain. Permainan Taiwan ini, sebagai contoh, hanya menggunakan maklumat yang tidak diklasifikasikan tentang keupayaan senjata dan tidak termasuk pemain China.
Kita juga harus sedar tentang insentif organisasi untuk menjalankan permainan perang dan menghebahkan hasilnya. Permainan kumpulan pemikir itu direka oleh sarjana yang dihormati yang mendedahkan peraturan dan andaian mereka, menunjukkan bahawa mereka kurang berat sebelah daripada yang “ditaja” oleh pihak yang berminat seperti kontraktor pertahanan atau organisasi dalam Jabatan Pertahanan AS.
Permainan sulit yang bocor harus sentiasa dipersoalkan. Adakah organisasi menjalankan sesuatu mempunyai berat sebelah terhadap hasil tertentu? Memahami motivasi di sebalik kebocoran mungkin lebih mencerahkan daripada permainan itu sendiri.
Akhir sekali, ingat bahawa walaupun permainan terbaik bukanlah ramalan masa depan. Siri terbaru yang saya jalankan selama tiga tahun dengan 580 pemain mendapati bahawa ancaman siber terhadap senjata nuklear tidak membawa kepada peningkatan nuklear. Walau bagaimanapun, ia mendedahkan bahawa permainan yang menjadi nuklear sentiasa berlaku apabila saya memberikan pemain senjata siber yang boleh menyasarkan arahan dan kawalan nuklear. Senjata ini lebih berbahaya di tangan mereka yang mempunyai pengalaman terhad dalam strategi nuklear. Oleh itu, kuasa siri permainan ini adalah apa yang didedahkan tentang bila dan mengapa keadaan menjadi kacau.
Inilah nilai permainan perang. Mereka boleh membantu kita memahami tingkah laku manusia dalam senario yang tidak dapat diramalkan dan jarang berlaku tetapi tidak semestinya untuk meramalkan masa depan.